О том, что в Томске существует игровая разработка, кажется, не знали даже сами разработчики игр. Большим взрывом для этой вселенной стала «Школа геймдева». Курс вывел на свет больше сотни людей, которые могут и хотят разрабатывать игры. Те, кому не хватало навыков, подтянули их на практике, но самое главное — люди увидели друг друга и объединились в команды.
Результаты «Школы геймдева», итоги Future Games, новые команды и опытные разработчики — мы собрали все, что известно на сегодня о зарождающейся в Томске игровой индустрии.
Рождение вселенной
В середине июня в ленте новостей мелькнуло: выставка видеоигр Томска Future Games. Это событие оказалось гораздо большим, чем гик-конвент для любителей поиграть, на выставке показали те самые «видеоигры Томска». Готовые к тестовым заходам игры презентовали на открытых стендах, попробовать их могли все желающие, вход был свободным. За пределы местечковости выставку вывел мастер-класс Николая Дыбовских, основателя студии Ice-Peak-Lodge. На счету студии разработка популярной игры «Мор. Утопия».
Future Games возникла не на пустом месте. Это своеобразный «отчетный концерт» образовательного проекта «Школа геймдева». Курс на два семестра создали разработчики из студии «Игровая инициатива», главный мотив — желание выйти из подвала и увидеть таких же, как они.
«Томск — очень интеллектуальный город. Здесь университеты, пятая часть населения — студенты, которые учатся на программистов, айтишников, дизайнеров. Но при этом никакого игрового комьюнити. Мы решили сделать «Школу геймдева», основываясь на гипотезе, что есть где-то невидимая, но ощутимая масса людей, которые готовы ринуться в геймдев, просто не знают, с чего начать. Мы собственными силами, практически из ничего, не строя из себя экспертов, решили скомпоновать свой опыт в формат курсов и набрать людей», — рассказывает Валентина Яркова, организатор события и сценаристка студии «Игровая инициатива».
Масштабной рекламы не было, хождения в народ тоже: рассылка «Вконтакте», минимальный таргет, афиши курсов в университете. За короткое время на 40 запланированных мест в школе пришло 160 заявок. Пришлось проводить отбор, искать самых мотивированных, готовых довести до конца, обладающих какими-никакими навыками. В итоге семь из восьми команд, которые вышли на старт, презентовали свои проекты на Future Games. «Мы не учили пошаговому программированию игры, сжато давали теорию и отправляли курсантов практиковаться. Большая часть обучения проходила в работе над проектами. Сейчас очень много материалов по движкам, по сценаристике, анимации. Если есть мотивация, материалы найти можно, если умеешь читать на английском — границ вообще нет. Проблема в том, чтобы начать делать игру и довести ее до конца. «Школа» дает участникам две важные вещи: дедлайн и команду. В одиночку тяжело работать, это не для всех история. Когда работаешь в команде, можно распределять задачи, есть люди, которым небезразлично то, что вы делаете, есть постоянная обратная связь», — пояснила Валентина Яркова.
На Future Games вместо ожидаемой сотни собрались 350 человек. Две команды после школы продолжили работу над проектами Divine Providence и Into The Depths, планируют довести игры до издателей.
«Весь этот проект направлен на личный интерес. Хочется, чтобы было сообщество. Хочется, чтобы люди знали друг друга в лицо, видели проекты, чтобы была площадка, где можно найти единомышленников. На Future Games мы увидели, что запрос есть, и он большой. Людям интересно и пользоваться играми, быть частью сообщества. Чтобы это комьюнити продолжало существовать, нужны поводы, поэтому мы планируем организовывать школу геймдева, выставки и хакатоны, куда может прийти кто угодно. Мы хотим показать, что, да, так можно: прийти без специфических скиллов и попасть в команду, сделать игру, в которую захотят играть. Раз мы можем, то и другие смогут. Это наша социальная миссия», — добавила Валентина Яркова.
Уже в августе пройдет второй образовательный проект «Игровой инициативы»: курс по геймдизайну и игровой сценаристике для старшеклассников, а осенью стартует вторая «Школа геймдева».
Серьезные игры
Организаторы «Школы геймдева» и Future Games студия «Игровая инициатива» разрабатывают так называемые «серьезные игры» с 2013 года. Большая часть разработок «ИИ» — это обучающие видеоигры в формате квестов. Они помогают сотрудникам компаний изучить промышленное помещение на модели, познакомиться с новым оборудованием, научиться им пользоваться.
«По большей части мы решаем образовательные задачи при помощи игровой формы, работаем с университетами и крупными компаниями. Мы делали настольные и деловые игры, но сейчас полностью перешли на цифровые проекты. Мы пришли к видеоиграм, мечтая делать проекты, которые не привязаны к конкретному месту и времени проведения. Мы хотели делать продукт, который постоянно может работать без нас, жить своей жизнью», — рассказывает руководитель студии Дмитрий Иванов.
В постоянной команде «Игровой инициативы» девять человек, под специфические задачи набираются фрилансеры. За время существования «ИИ» успели сделать несколько обучающих игр для «Газпрома», проекты для «Уралсиба», «Транснефть Западная Сибирь» и даже квест «Гражданские расследования» для института развития прессы «Сибирь».
Самым сложным и длинным на данный момент проектом Дмитрий считает игру «Агенты будущего» для ТПУ. Это платформа для профориентации школьников, которая состоит из множества разных модулей. Модули с информацией и задачами формируются в тематические курсы, которые знакомят пользователя с одной из технических специальностей ТПУ. Позже этот же проект использовали для разработки олимпиады по информатике. Задания олимпиады не только проверяли знания участников, но и давали представление о специфике работы на газодобывающем оборудовании для «Газпрома».
«Мы предлагаем пользователю решать классические задачи, но в игровой форме. Нужно не только найти ответ, но и проанализировать общую ситуацию: что произошло на технологическом объекте. У каждой задачи есть своя предыстория. Такие упражнения включают системное мышление, выводят участника за пределы локальных задач. Чем дальше, тем сложнее, у игрока появляется больше возможностей делать что-то самостоятельно. Например, мы даем игрокам симуляцию системы автоматизации промышленного оборудования и предлагаем ее самостоятельно настроить. Игрок может как угодно взаимодействовать с системой, перестраивать ее алгоритмы и получать результаты. Это самый сложный способ чему-то научиться, но и самый эффективный. Если мы хотим кого-то чему-то научить, передать какие-то данные, нужно создавать для человека опыт, показывать ему наглядно, с чем он работает», — рассказал Дмитрий Иванов.
Из настолок в цифру
Участники команды вынашивали идею игры Into The Depths с 2012 года. Тогда тимлид и геймдизайнер Вячеслав Остапенко проводил настольно-ролевые игры, и ITD изначально планировалась в этом формате. К сожалению или к счастью, она не зашла игрокам, и стало понятно, что компьютерный формат подойдет лучше.
«Я проводил Into The Depths как настолку несколько раз, что-то меняя и добавляя, но нормальной она так и не стала. Спустя лет шесть мы с Дашей (3D-художница проекта) скооперировались и решили делать эту игру компьютерной. Мы начали разрабатывать ее на конструкторе RPG-мейкер. Потом нашлась команда: Илья — геймдизайнер и звукорежиссер, программисты Саша и Влад. На школе геймдева мы делали другой стартовый проект, но с января пересели на Into the Depths. Мы решили, что у RPG-мейкера слишком узкий функционал, и общими усилиями перенесли игру на платформу Unity», — рассказал Вячеслав.
Into the Depths — это тактический dungeon crawler (жанр, в котором герои путешествуют по лабиринтам подземелий) в сеттинге скандинавской мифологии, который встретил мифы Говарда Лавкрафта. Игра одиночная, но пользователю в командование дают четыре персонажа. По сюжету, команда прибывает на остров, каждый по своим причинам. Они обнаруживают опустевшую деревню, в которой что-то не так, и начинают спускаться в ее недра. Герои исследуют локации, находят секретные комнаты, сражаются с врагами и пытаются понять, что произошло под горой.
«Это сюжет не про спасение мира, это не эпос, хоть там и есть элементы скандинавских мифов. Это игра про людей. Фокус сюжета смещен на личности персонажей: каждый из них имеет историю, внутреннюю драму, они ее постепенно рассказывают, разбирая собственные скелеты в шкафу», — пояснил Вячеслав.
Сейчас игра готова к презентации, у нее есть демо-уровень. Пока команда собирает донаты через свой паблик «Вконтакте», планирует рекламную кампанию, возможный выход на Patreon и презентацию издателям.
Виртуальная Хакасия
Центр высокотехнологичных медиаресурсов ТПУ разрабатывает образовательные ресурсы: от онлайн-курсов до детализированных тренажеров. На выставке команда презентовала виртуальный геологический полигон. Основная цель продукта — помочь студентам подготовиться к геологической практике в Хакасии.
«Есть такая черта у времени: на все его не хватает. Студенты не успевают пройти все маршруты на полигоне в Хакасии. С помощью компьютерного тренажера они смогут заранее побывать на некоторых объектах, изучить действия и задачи, которые нужно выполнить на маршруте. Так они не будут тратить время и суетиться в условиях реальной практики. Совершенно неожиданно наш ресурс оказался востребованным для организации соревнований и олимпиад. Большинство таких олимпиад почему-то организуют зимой, соответственно, на местность не выйдешь. Виртуальный этап геологических исследований участники олимпиад проходят в нашем симуляторе. В начале года тренажер использовали на всероссийской олимпиаде Геофест», — рассказывает директор центра Александр Кузнецов.
Симулятор повторяет участки исследования геологов в Хакасии. При поддержке геологов команда разработчиков выехала на местность, сделала фото, видео, собрала информацию об особенностях грунта.
Пользователь тренажера выбирает маршрут и в виде виртуального персонажа оказывается на модели местности. На маршруте нужно собрать банк трофеев: образцы почв, фото. Также важно избежать опасностей: не упасть с высоты, перейти реку и не заболеть, правильно себя повести при встрече со змеей. На маршруте игрок открывает учебные материалы: тексты, реальные фотографии и видео с местности. Главная задача игры — составить дневник полевых наблюдений с использованием терминов, ссылками на свои трофеи. У игрока есть соперник, который также идет по маршруту, собирает трофеи и ведет дневник.
На маршрутах есть скрытые локации и трофеи, которые не обязательно, но можно искать, чтобы получать дополнительные баллы.
Сейчас команда центра работает над проектом виртуальных лабораторных по физике и химии.
«В курсе физики предусмотрено больше 50 лабораторных работ. Студенты фрагментарно изучают практическую механику, электричество и другие разделы. Они ставят разные опыты и эксперименты, но при этом в классе решают абстрактные задачи. Почему бы не сделать так, чтобы опыты и эксперименты были частью единого сценария? Это может быть масштабная история с миссией, а учебные знания — это всего лишь инструменты. Студент сфокусируется не на том, чтобы что-то выучить, а на том, чтобы при помощи этих инструментов решить задачи игры, сюжета, истории. А если это многопользовательская игра с другими студентами? Получилось бы так, что никто не заставляет учить законы и реакции, вы бы сами стремились их знать», — поясняет Александр Кузнецов.
Фэнтези с размахом
Первые серьезные идеи сделать игру у тимлида Романа Лазарева возникли еще в 2010 году. Тогда он начал формировать концепцию и вселенную игры. В реализации проект оказался сложным, около четырех лет Роман развивал навыки.
«Некоторые вопросы приходилось изучать по полгода, вообще никуда не двигаясь, что порой приходили мысли все бросить. Но упрямство сильнее, постепенно все стало получаться, а к моим наработкам и идеям стали присоединяться новые люди. Но даже сейчас то и дело приходится учиться новому, геймдев — это постоянное развитие, индустрия очень быстро меняется, и планка каждый год растет», — рассказывает Роман.
Divine Providence — это сюжетная игра в сеттинге темного фэнтези с детально прописанным сценарием и миром. Это история человека, приключения которого меняют его самого и мир вокруг. Многослойное повествование в игре не отменяет массовые баталии при встрече главного героя с врагами.
«Для меня эта игра про взросление и рост над самим собой. Мы делаем ее с любовью, не ориентируясь на веяния моды в геймдеве. Геймдев в России это другая реальность, и потому о чем-то масштабном говорить не приходится. Я был у истоков, когда мы начинали делать первые прототипы, игра очень выросла вместе с нами как технически, так и в смысловой нагрузке. В игре заложен взрослый посыл и жизненный опыт тех, кто приложил к проекту руку. Эта игра — отражение нас», — говорит главный 3D-художник Леонид Прядко.
В команде Nine Invisible уже десять разработчиков, планируют взять еще троих, чтобы распределить нагрузку. У команды четкая система управления: каждая небольшая группа работает над своими задачами и оттачивает вселенную Divine Providence.
«Конечно, мы заинтересованы в спонсорской или издательский поддержке, очень сложно оставаться независимой командой, делая объемный проект. Для этого я периодически отправляю наш текущий билд в разные компании, и уже есть люди, которые видят в нем перспективы. Но пока это начало пути, и нам самим еще нужно много поработать, чтобы проект стал интересен не только для бизнес-соглашений, но и для конечного пользователя. В любом случае, чтобы закончить проект и разместить его в Steam (онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ), нам много денег не нужно, мы компенсируем разработку из своего кошелька и получаем удовольствие от того, что делаем. Сама поддержка нас интересует исключительно для того, чтобы были ресурсы для рекламы и продвижения», — добавил Роман Лазарев.
История успеха: Yustas Games
Студию Yustas Games можно назвать успешным томским кейсом, у которого, однако, есть свои особенности. В 2011 году новосибирская компания Alawar создала в Томске студию для разработки каузальных игр в жанре тайм-менеджмент. Разработав четыре незатейливые игры с яркой графикой и простым интерфейсом, в 2014 году студия переименовалась в Yustas Games и собрала солидный штат. Сейчас в команде работают два программиста, 3D-художник и пять 2D-художников.
За пять лет Yustas Games создали 12 игр. Сегодня работают над четырьмя проектами, два из которых вышли на финишную прямую. Самым лучшим и любимым проектом они считают Rose Riddle: The Fairy Tale Detective.
«Это веселая яркая игра с участием любимых сказочных персонажей и детективным сюжетом, юморная, с прекрасной динамикой и легким управлением. Не побоюсь громких слов — наш гейм-дизайнер душу в нее вложил. Rose Riddle 2 стала одной из лучших казуальных игр 2018 года среди тайм-менеджеров на портале All about casual game», — рассказала руководитель студии Ольга Бирт.
Томск на карте геймдева
Сейчас, когда игровой Томск только осознает себя, мнения команд о месте города на карте геймдева еще не сформировались. С одной стороны, в Новосибирске лучше — там индустрия, тусовка, перспективы, а в Москве все делается проще и веселее. С другой стороны, кажется, и в Томске есть все, что нужно: талантливые мотивированные люди и интернет.
Разумеется, карьеру в геймдеве, как и в почти любой сфере, проще начать со стажировки в крупной компании. Однако коммерческие студии могут долго зарабатывать деньги на заказной разработке, прежде чем прийти к своему первому большому авторскому проекту. Тем временем у томских новичков тот самый большой проект уже на руках.
Как отмечают организаторы Future Games, для издателя главное — видеть, что команда готова не только подать красивую заявку, но и довести дело до конца. Так что не забывайте периодически искать наших в Steam.