Представляем вашему вниманию первое интервью на нашем портале, посвященное теме виртуальной и дополненной реальности (VR/AR). На вопросы нашей редакции ответил CEO&Founder компании Fibrum Илья Флакс, за что мы ему очень благодарны.
NBPrice.RU: Добрый день, Илья! Предлагаю начать с терминологии, так как для большей части наших читателей технологии VR/AR пока малоизвестны, но очень многие ими интересуются. Помимо обычной, «естественной» реальности сегодня в мире существуют еще как минимум три технологические разновидности: виртуальная реальность, дополненная и смешанная. Вы можете кратко описать каждую из этих реальностей?
Илья Флакс: Здравствуйте. В виртуальной реальности (VR) человек погружается в полностью иное пространство. Вокруг него в формате 360° создается совершенно другой мир. Зрение обманывает мозжечок, и человек начинает двигаться так, как будто находится действительно в виртуальном мире, забывая о всех предметах, окружающих его в реальном. Отсюда множество историй и «смешных» видео на YouTube как люди теряют контроль или падают.
Дополненная реальность (AR) не дает такого эффекта присутствия. Зато она позволяет оживлять любые предметы на экранах смартфонов. Вы наводите телефон с камерой на объект, а специальная программа дополняет его анимацией, звуком, движением, чем угодно. Дополненная реальность все чаще используется в маркетинговых целях, позволяя получить более полное представление о продукте.
Смешанная реальность (MR) – самый новый формат, который пока еще мало где представлен. Это сочетание виртуальной и дополненной реальности, в котором физический и цифровой объекты взаимодействуют друг с другом в реальном времени. На рынке пока представлен единственный шлем смешанной реальности – Microsoft Hololens.
NBPrice.RU: Есть какая-то первоначальная точка отсчета, которую с уверенностью можно назвать и сказать — вот отсюда началась история виртуальной реальности?
Илья Флакс: Да, и этой точкой можно считать появление первого шлема VPL в 80-е. Его создал Джарон Ланье, программист и изобретатель. Это был настоящий прототип всего того, что мы имеем сейчас, включая перчатки и специальное одеяние для лучшей передачи эффекта. Джарон получал заказы от NASA, затем подключилась игровая индустрия в лице Nintendo, он же первым придумал применять виртуальную реальность для хирургических операций. Собственно, он этот термин и придумал. Однако в 90-х рынок оказался не готов к VR, да и технических возможностей было недостаточно. Поэтому тогда ажиотаж временно прошел, а спустя пару десятков лет мы увидели технологии совершенно нового уровня. Oculus Rift, Google Cardboard, HTC Vive, PlayStation VR появлялись один за другим, предлагая виртуальную реальность на любой вкус и бюджет. С 2014 по 2016 рынок вырос в несколько раз, а технологии вышли далеко за пределы игровой индустрии.
NBPrice.RU: А с чего началась история Вашей компании? Почему Вы выбрали для работы именно направление VR/AR?
Илья Флакс: Я в 2013 году увидел шлем виртуальной реальности Oculus Rift, который на тот момент был недоступен простым пользователям. Захотелось создать что-то подобное, только легче и мобильнее, без кучи проводов и сотен долларов. Ответ оказался ближе, чем предполагали: все необходимое для виртуальной реальности уже было в современных смартфонах. Так появилась идея мобильного VR шлема Fibrum Pro, который каждый мог бы взять с собой и погрузиться в другие миры в любом месте, будь то самолет или кресло у стоматолога. К слову, Google Cardboard (наиболее доступный мобильный шлем, сделанный из картона) опередили нас всего на несколько месяцев. Fibrum показали свой шлем уже летом 2014 на SEO Conference в Казани, произведя настоящий фурор. Это было лучшее доказательство того, что мы на верном пути. Одновременно с продвижением шлема мы начали разрабатывать софт – мобильные VR приложения. На сегодняшний день, у нас их больше 33 штук, 18 000 000 органических загрузок, а это основное направление деятельности компании.
NBPrice.RU: Какие продукты и разработки сегодня Вы представляете? Насколько они отвечают запросам пользователей?
Илья Флакс: За все время существования компании мы создали множество уникальных и VR, и AR продуктов. Это и шлем, и открытки дополненной реальности, и шутер-квест, и множество приложений в различных жанрах. Сейчас мы сделали акцент именно на софт, т.к. мобильных шлемов множество, в том числе и китайских, а вот контента для них не хватает. Буквально в начале 2017 мы создали абсолютно новый продукт – Fibrum Game Cards. Это подборки приложений, которые могут работать с любым смартфоном и, соответственно, мобильным VR шлемом. Например, вы можете получить неограниченный доступ к лучшим приложениям для детей или подарить другу карту с самыми захватывающими аттракционами. А еще их легко адаптировать под какие-либо события или индивидуальные заказы. Например, к 23 февраля мы выпустили специальную «мужскую карту» с самыми мужественными играми.
NBPrice.RU: На Ваш взгляд, как активно будет развиваться рынок VR/AR в ближайшие 1-2 года?
Илья Флакс: Согласно исследованию компании Tractica, уже в 2020-м году совокупный оборот VR-индустрии составит $21,8 млрд., причем основным драйвером индустрии станет именно доступная мобильная виртуальная реальность. Сегодня виртуальная и дополненная реальность все-таки еще кот в мешке для подавляющего большинства людей. Пользователи не знают, чего от нее ожидать и как это использовать. Разбирается в VR/AR лишь узкая прослойка специалистов, те, кто непосредственно этим занимаются. Однако с каждым новым витком развития отношение к технологиям меняется. Основной стимулирующий фактор – любопытство, интерес ко всему новому. Чем больше людей узнают про VR, тем стремительнее развивается рынок. В будущем многие проекты, которые на данный момент находятся на экспериментальной стадии развития, могут перерасти в большие и значимые истории. Например, применение VR в образовании, которое уже практикуется некоторыми американскими школами.
NBPrice.RU: В каких отраслях чаще всего используют технологии VR/AR? Какие сферы, на Ваш взгляд, еще не разглядели их потенциал?
Илья Флакс: На наш взгляд, применение AR/VR технологий наиболее перспективно в таких сферах, как медицина, образование, архитектура, проектирование, продажи, туризм, кинематограф. Наиболее ярким подтверждением этому являются уже существующие проекты: каталоги и брошюры в дополненной реальности (например, IKEA), исследования VR технологий как средства борьбы с фобиями (ведутся учеными из Южной Калифорнии для лечения посттравматического стрессового расстройства), а также производство фильмов в 360 (например, короткометражный фильм «Жемчужина» даже был номинирован на Оскар как «лучшая короткометражная анимация»).
NBPrice.RU: Как Вы думаете, какие новые тренды могут появиться на рынке VR/AR в ближайшие несколько лет? Возможно ли появление нового вида технологической реальности?
Илья Флакс: Интересная и пока малоизученная область это смешанная реальность. Она представляет множество поистине захватывающих возможностей для погружения. С другой стороны, на рынке активно развиваются проекты для создания полного эффекта присутствия: VR костюмы, ботинки, перчатки, рюкзаки, гаджеты для имитации запахов. Исследователи национального университета Сингапура проводят эксперименты с целью добиться имитации вкуса путем специальных электрических разрядов на язык! А в Японии создают специальные VR кабинки, позволяющие перенестись в мир любимой игры. Так что будущее за полным погружением.
NBPrice.RU: Если говорить о развитии рынка виртуальной и дополненной реальности в России в сравнении с мировым рынком, Вы можете выделить какие-то интересные тенденции, присущие именно российскому сегменту?
Илья Флакс: На мировом рынке устойчивым лидером пока остается США. В этой стране не боятся активно внедрять VR в любые сферы, будь то образование, медицина или спорт, экспериментируют с различными предметами (VR рюкзаки, костюмы или ботинки) и инвестируют в загадочные стартапы (история с Magic Leap). Помимо этого, перспективными направлениями для развития рынка виртуальной реальности являются Япония, Германия и Великобритания.
В России пока основной акцент делается на сферу развлечений. Виртуальная реальность ассоциируется, в первую очередь, с играми и квестами. Для того, чтобы проникнуть в другие сферы, VR должен стать действительно массовым. Но распространение технологий неравномерно: в то время, как фанаты давно уже попробовали все существующие разновидности VR, для широкой публики это пока еще в новинку. Проникновение новых технологий в России очень зависит от масштаба города и его удаленности от центра. В Москве, например, виаром никого не удивишь, а вот в более отдаленных населенных пунктах – вполне возможно.
Существуют и другие проблемы, с которыми рынку VR предстоит справиться. Например, нехватка квалифицированных кадров с опытом работы именно в этой индустрии. В России активно создаются ассоциации, проводятся тематические конференции, хакатоны, митапы, а также открываются специальные курсы, призванные восполнить этот пробел и рассказать о виртуальной реальности как можно большему количеству людей. Но все это пока больше свойственно для крупных городов.
NBPrice.RU: Каких новинок можно ожидать от Вашей компании в этом году?
Илья Флакс: Сейчас мы в Fibrum работаем над новым глобальным software проектом, но что это будет – пока секрет.
NBPrice.RU: Илья, спасибо большое за Ваши ответы! Желаем дальнейшего успешного развития Вашей компании и новых интересных проектов и разработок!